"Curriculum Softae"
- Victor M. Sant'Anna
DOS
(Estes programas para DOS foram, em sua grande
maioria, desenvolvidos entre 1991 e 1995. Alguns desses programas
foram baseados em programas de Apple, criados entre 1987 e 1989
e também baseados em programas confeccionados em ZX-Spectrum,
entre 1986 e 1989)
PES (Percepção Extra-Sensorial),
1991
Programa que para medir a capacidade de cada
pessoa em prever acontecimentos futuros.
"Dog Racer", 1991
Um programa de "apostas" utilizando
animações. Pesquisa na área de animação
foi necessária para desenvolver a técnica que permitiu
utilizar animação neste programa.
San Cristóban, 1992
Este programa foi desenvolvido a partir de
programa em BASIC publicado em uma revista de circulação
nacional e adaptado para conter gráficos - interface visual
para interpretação de dados numéricos. Além
disso o programa mostrou ter potencial para utilização
em processos educativos: ao lidar com "pseudo-administração"
o usuário precisava utilizar conceitos matemáticos
diversos.
Treinodig, 1992
Este programa foi desenvolvido para o treinamento
em digitação do teclado numérico, visando
auxiliar candidatos a vagas de emprego em concursos de instituições
bancárias. Apesar do péssimo exemplo - "treinodig"
é um software de "adestramento" - foi muito procurado
por responsáveis de escolas de computação...
Jogo da Velha, 1992
Este programa foi desenvolvido a partir de
um algoritmo de Inteligência Artificial em um antigo jogo
de Apple (198788) em BASIC e posteriormente adaptado para
IBM PC XT.
"Fórmula 1+1",
1992
"Fórmula 1+1" foi baseado
em um antigo programa de Apple II e foi um dos programas de maior
sucesso entre pais e professores. Entretanto, ele é um
dos programas de caráter "educativo" dos mais
discutíveis: devemos usar o computador para treinamento?
Curvas de Nível, 1993
Constituídos por 2 programas, um editor
gráfico para telas e um programa "gerador 3D"
que construía uma vista em perspectiva cavaleira a partir
das cores usadas na tela editada.
Laboratório de Montros
1993
Um dos programas educativos mais interessantes
(e pouco compreendidos) é o "Laboratório de
Monstros": pela manipulação de chaves e botões,
são criados monstros de maneira aparentemente aleatória.
Através de análise cuidadosa e sistemática,
o aluno pode ser introduzido aos conceitos de "método
científico" e de como a indução e a
dedução podem ser usados para levar a novas descobertas.
Labirinto, 1994

Na esteira dos programas educacionais baseados
em jogos educativos tradicionais, nasceu "labirinto".
A versão originalmente programada, rodava em EGA com 16
cores e o labirinto era 4 vezes maior.
"Pianota", 1994
Uma tentativa de fazer o uso do alto-falante
do IBM-PC para "educação musical". Obviamente
o autor não levou em consideração que muitos
alunos usando o mesmo programa numa sala de aula jamais poderiam
se concentrar na criação de música...
Livro Eletrônico, 1994
Hoje bem conhecidos (Os "Tutoriais"
foram uma das primeiras tentativas de fazer do computador um instrumento
de ensino), esse tipo de programa introduzia conceitos e informações
e testava os conhecimentos aprendidos através de um jogo
de "palavras cruzadas". Para o desenvolvimento de programas
usando gráficos de 256 cores, foi necessário a contrução
de uma biblioteca gráfica e de pesquisa que durou vários
meses, o que, por sua vez resultou no artigo "VGA 256 cores"
publicado na revista "Micro Sistemas".
Quebra-cabeças, 1994
Um dos programas preferidos pelas crianças,
"Quebra-Cabeças" permite a utilização
de "mouse" via DOS (a informação sobre
a utilização de mouse sob o DOS, necessária
para desenvolver esse programa levou meses para ser "garimpada")
QCP2, 1994
Lançado no final de 94, QCP2 é
o mesmo jogo anterior, um quebra-cabeças, porem utilizando
256 cores
Fome de Números, 1995
Usando 16 cores (EGA) e animação,
a idéia aqui foi aproveitar o sucesso de um programa do
estilo "pacman" ("comecome") e construir
um programa "educativo". O objetivo da criança
era encontrar o número correspondente ao número
de figuras no centro da tela, e, ao mesmo tempo precisava evitar
os outros números.

Sopa de Letrinhas, 1995
A partir de "fome de números"
foi desenvolvido outro jogo, "sopa de letrinhas", muito
semelhante ao anterior, porém utilizando letras. Ao trabalhar
com letras semelhantes (p, b, q, d), o professor podia detectar
em seu aluno problemas relacionados a "lateralidade".
Forca (1995)
Essa versão surgiu a partir do jogo
"guilhotina", de 1989. "Forca" foi um dos
jogos mais controvertidos já lançados. A partir
de uma brincadeira inocente, o "jogo da forca", muito
utilizado na sala de aula por professores das séries iniciais,
surgiu esse programa. A violência das cenas, entretanto,
foi alvo de algumas críticas importantes.
Pré-memo (1995)
Jogo de memória para crianças
em fase de alfabetização, diversas vezes elogiado
por profissionais da área e um dos preferidos pelas crianças
de qualquer idade. Apesar de ser uma idéia simples, esse
tipo de jogo ainda foi pouco explorado em suas possibilidades
(edição de temas por parte de alunos e professores,
treino de memória musical ou de percepção
dos movimentos, etc.)
Relógio, 1997
O último programa da série
"DOS", desenvolvido especialmente para um aluno das
séries iniciais com dificuldades no aprendizado de horas
em notação analógica.
Este programa foi desenvolvido em menos de
48 horas de prazo e é um dos raros programas educativos
a ter sido desenvolvido para apenas um aluno em especial.
Windows (1994-)
"Animal"
Mini tutorial: animais
"Animal I e II"
Mini livro eletrônico: animais
Alarme, 1995
"Timer"
Brasil, 1998
Tutorial sobre os estados brasileiros
Rodas
Permite observar via computador o modelo
de roda adequado ao carro do cliente.
CompAula
Tutorial sobre computação básica
Dança das Cadeiras
Teste de Matemática
DecHex
Conversor hexadecimalIPD
Tutorial Informática
"Gincana Inteligente", 1994
Gincana Infosul, 1994-95, Shopping Praia
de Belas
Memoseq
Jogo de memória
Os Presidentes
Mini tutorial sobre história do Brasil
Qual
Testes diversos
Que
Testes diversos
Quem
Testes diversos
Rio Grande do Sul, 1994
História das principais cada cidades
gaúchas
Super Velha
Jogo da Velha (versão Windows)Tabuada
Testes de "tabuada"
TesteAll
Teste sobre introdução a Informática
Nick Generator, 1999
Gerador de "nomes"
Programa para bebês
(1996 -)
Tati, 1996
Este programa reage ao "click"
do mouse, mostrando o nome dos animais e emite sons correspondentes
Tati 123, 1996
Este programa "fala" os números
e os mostra "contando nos dedos". Funciona com mouse
ou teclado
Tati ABC, 1996
Semelhante ao anterior, mas mostrando também
as letras e seus sons. Usado para alfabetização
de bebês.
Sí-la-ba, 1997
Permite que bebês "escrevam"
palavras selecionadas através de sílabas pelo mouse.
Apoio à alfabetização.