"Curriculum Softae" - Victor M. Sant'Anna

DOS

(Estes programas para DOS foram, em sua grande maioria, desenvolvidos entre 1991 e 1995. Alguns desses programas foram baseados em programas de Apple, criados entre 1987 e 1989 e também baseados em programas confeccionados em ZX-Spectrum, entre 1986 e 1989)

PES (Percepção Extra-Sensorial), 1991

Programa que para medir a capacidade de cada pessoa em prever acontecimentos futuros.

"Dog Racer", 1991

Um programa de "apostas" utilizando animações. Pesquisa na área de animação foi necessária para desenvolver a técnica que permitiu utilizar animação neste programa.

San Cristóban, 1992

Este programa foi desenvolvido a partir de programa em BASIC publicado em uma revista de circulação nacional e adaptado para conter gráficos - interface visual para interpretação de dados numéricos. Além disso o programa mostrou ter potencial para utilização em processos educativos: ao lidar com "pseudo-administração" o usuário precisava utilizar conceitos matemáticos diversos.

Treinodig, 1992

Este programa foi desenvolvido para o treinamento em digitação do teclado numérico, visando auxiliar candidatos a vagas de emprego em concursos de instituições bancárias. Apesar do péssimo exemplo - "treinodig" é um software de "adestramento" - foi muito procurado por responsáveis de escolas de computação...

Jogo da Velha, 1992

Este programa foi desenvolvido a partir de um algoritmo de Inteligência Artificial em um antigo jogo de Apple (1987­88) em BASIC e posteriormente adaptado para IBM PC XT.

"Fórmula 1+1", 1992

"Fórmula 1+1" foi baseado em um antigo programa de Apple II e foi um dos programas de maior sucesso entre pais e professores. Entretanto, ele é um dos programas de caráter "educativo" dos mais discutíveis: devemos usar o computador para treinamento?

Curvas de Nível, 1993

Constituídos por 2 programas, um editor gráfico para telas e um programa "gerador 3D" que construía uma vista em perspectiva cavaleira a partir das cores usadas na tela editada.

Laboratório de Montros 1993

Um dos programas educativos mais interessantes (e pouco compreendidos) é o "Laboratório de Monstros": pela manipulação de chaves e botões, são criados monstros de maneira aparentemente aleatória. Através de análise cuidadosa e sistemática, o aluno pode ser introduzido aos conceitos de "método científico" e de como a indução e a dedução podem ser usados para levar a novas descobertas.

Labirinto, 1994


Na esteira dos programas educacionais baseados em jogos educativos tradicionais, nasceu "labirinto". A versão originalmente programada, rodava em EGA com 16 cores e o labirinto era 4 vezes maior.


"Pianota", 1994

Uma tentativa de fazer o uso do alto-falante do IBM-PC para "educação musical". Obviamente o autor não levou em consideração que muitos alunos usando o mesmo programa numa sala de aula jamais poderiam se concentrar na criação de música...

Livro Eletrônico, 1994

Hoje bem conhecidos (Os "Tutoriais" foram uma das primeiras tentativas de fazer do computador um instrumento de ensino), esse tipo de programa introduzia conceitos e informações e testava os conhecimentos aprendidos através de um jogo de "palavras cruzadas". Para o desenvolvimento de programas usando gráficos de 256 cores, foi necessário a contrução de uma biblioteca gráfica e de pesquisa que durou vários meses, o que, por sua vez resultou no artigo "VGA 256 cores" publicado na revista "Micro Sistemas".

Quebra-cabeças, 1994

Um dos programas preferidos pelas crianças, "Quebra-Cabeças" permite a utilização de "mouse" via DOS (a informação sobre a utilização de mouse sob o DOS, necessária para desenvolver esse programa levou meses para ser "garimpada")

QCP2, 1994

Lançado no final de 94, QCP2 é o mesmo jogo anterior, um quebra-cabeças, porem utilizando 256 cores

Fome de Números, 1995

Usando 16 cores (EGA) e animação, a idéia aqui foi aproveitar o sucesso de um programa do estilo "pacman" ("come­come") e construir um programa "educativo". O objetivo da criança era encontrar o número correspondente ao número de figuras no centro da tela, e, ao mesmo tempo precisava evitar os outros números.


Sopa de Letrinhas, 1995

A partir de "fome de números" foi desenvolvido outro jogo, "sopa de letrinhas", muito semelhante ao anterior, porém utilizando letras. Ao trabalhar com letras semelhantes (p, b, q, d), o professor podia detectar em seu aluno problemas relacionados a "lateralidade".

Forca (1995)

Essa versão surgiu a partir do jogo "guilhotina", de 1989. "Forca" foi um dos jogos mais controvertidos já lançados. A partir de uma brincadeira inocente, o "jogo da forca", muito utilizado na sala de aula por professores das séries iniciais, surgiu esse programa. A violência das cenas, entretanto, foi alvo de algumas críticas importantes.

Pré-memo (1995)

Jogo de memória para crianças em fase de alfabetização, diversas vezes elogiado por profissionais da área e um dos preferidos pelas crianças de qualquer idade. Apesar de ser uma idéia simples, esse tipo de jogo ainda foi pouco explorado em suas possibilidades (edição de temas por parte de alunos e professores, treino de memória musical ou de percepção dos movimentos, etc.)

Relógio, 1997

O último programa da série "DOS", desenvolvido especialmente para um aluno das séries iniciais com dificuldades no aprendizado de horas em notação analógica.

Este programa foi desenvolvido em menos de 48 horas de prazo e é um dos raros programas educativos a ter sido desenvolvido para apenas um aluno em especial.

Windows (1994-)

"Animal"

Mini tutorial: animais

"Animal I e II"

Mini livro eletrônico: animais

Alarme, 1995

"Timer"

Brasil, 1998

Tutorial sobre os estados brasileiros

Rodas

Permite observar via computador o modelo de roda adequado ao carro do cliente.

CompAula


Tutorial sobre computação básica

Dança das Cadeiras


Teste de Matemática

DecHex

Conversor hexadecimalIPD

Tutorial Informática

"Gincana Inteligente", 1994

Gincana Infosul, 1994-95, Shopping Praia de Belas

Memoseq

Jogo de memória

Os Presidentes

Mini tutorial sobre história do Brasil

Qual

Testes diversos

Que

Testes diversos

Quem

Testes diversos

Rio Grande do Sul, 1994

História das principais cada cidades gaúchas

Super Velha

Jogo da Velha (versão Windows)Tabuada

Testes de "tabuada"

TesteAll

Teste sobre introdução a Informática

Nick Generator, 1999

Gerador de "nomes"

Programa para bebês (1996 -)

Tati, 1996

Este programa reage ao "click" do mouse, mostrando o nome dos animais e emite sons correspondentes

Tati 123, 1996

Este programa "fala" os números e os mostra "contando nos dedos". Funciona com mouse ou teclado

Tati ABC, 1996

Semelhante ao anterior, mas mostrando também as letras e seus sons. Usado para alfabetização de bebês.

Sí-la-ba, 1997

Permite que bebês "escrevam" palavras selecionadas através de sílabas pelo mouse. Apoio à alfabetização.